Avto-mpad.ru

Что такое слип стрим в nfs?

Идиотизм в «Ф-1»: все хотели ехать последними, чтобы ускориться от соперников. В итоге на быстрый круг не успел никто

Самая хаотичная квалификация года.

Трассу в Монце не зря называют «Храмом скорости»: именно здесь в прошлом году Кими Райкконен проехал самый быстрый круг в истории «Формулы-1». Все из-за характера местного автодрома: сплошные прямые и быстрые повороты, невероятно чувствительные к мощности мотора и лобовому сопротивлению. Команды много лет стремятся привезти обновленные силовые установки именно сюда, а также постоянно разрабатывают особые детали для болидов: самые маленькие антикрыля, низкие днища и прочие примочки для разгонов на прямых.

Из-за специальных аэрообвесов и характера трека в Монце всегда чудовищно эффективно работал слипстрим (аэродинамический след от болида, снижающий лобовое сопротивление и тем самым повышающий скорость), а также крыло DRS. Разность в 6 км/ч позволяет снимать 0,2 секунды, а при современной заточке под скорость пилот, умно спрятавшийся за соперника, может привезти конкурентам даже 0,5-0,6 секунды с круга!

Именно поэтому на Гран-при Италии никто не хочет выезжать на решающий круг борьбы за поул первым: пилот, приговоренный к езде в чистом воздухе, гарантированно приедет за пределами топ-3. Каждый участник чемпионата мира понимает это, а потому прибегает к самым хитроумным и наглым уловкам – все ради последней позиции.

Фарс в третьем сегменте открыли пилоты «Мерседеса»: Льюис Хэмилтон и Валттери Боттас покинули боксы первыми, а затем притормозили у конца пит-лейн в месте, где обычно тренируют старты, и сделали очень сосредоточенный и практикующийся вид.

Естественно, в «Феррари» купились на это, вывели болиды вторыми – и внезапно оказались первыми!

«Мерседесы» откатились в хвост пелотона.

А у Себастьяна появился другой план: он слегка заблокировал колесо в первом повороте, срезал трассу и вернулся за болидами «Рено».

Правда, уже в следующий вираж он снова вошел первым: вероятно, Нико Хюлькенберг и Даниэль Риккардо тоже притормозили.

К слову, еще так поступили Александр Албон и Шарль Леклер – причем второй без видимой причины.

Выезд на вторую попытку оказался таким же хаотичным.

Eго возглавила уже желтая французская машина. Ненадого: Хюлькенберг по-идиотски скопировал маневр Феттеля (просто срезал поворот без блокировки).

Через секунду он оказался в гуще соперников – и началось форменное безумие!

Просто до конца квалификации оставалось всего 70 секунд (примерное время одного быстрого круга) и всем уже было плевать на слипстрим – главной задачей оказалось добраться до стартовой прямой и начать собственно попытку.

Те, кто ехал впереди всех, не очень-то и торопились (они теоретически успевали), а вот у тех, кто был позади, начало подгорать – потому пелотон сгрудился в большую бесформенную кучу и ехал так до самого старта.

Феттель даже руками пытался потребовать дорогу.

А Шарлю Леклеру потом пришлось гоняться с напарником за право выйти вперед!

В результате семеро гонщиков не успели начать зачетный круг – проскочили только Карлос Сайнс из «Макларена» и монегаск из «Феррари». Вот только Леклеру не было смысла гнать: он и так был на промежуточном поуле, и без соперников не стал рисковать машиной. Испанец же в итоге не улучшил позицию.

A post shared by FORMULA 1® (@f1) on Sep 7, 2019 at 8:02am PDT

Что интересно, после квалификации гонщики дружно обвинили именно Хюлькенберга.

«Я был в группе лидеров, и Нико начал играть в игры, пытаясь вынудить меня оказаться впереди, – рассказал пилот «Рейсинг Пойнт» Ланс Стролл. – Потом меня стали обгонять, все превратилось в хаос. Все упирались во время, потому что сессия заканчивалась. Я не могу предоставить лучшее объяснение, все просто просчитались. Единственный, кому удалось все сделать правильно – Сайнс».

«Я пытался продраться, но эти люди… «Макларен» и «Рено» блокировали дорогу», – резюмировал Феттель.

«Все проблемы начались из-за болида «Рено», который проехал по прямой, – высказался босс «Ред Булл» Кристиан Хорнер. – Очевидно, что он (Хюлькенберг) сделал это намеренно. В итоге все пошло не так».

«Все началось из-за того, что болид «Рено» проехал по прямой, срезая поворот. В итоге это переросло в целую кучу проблем», – согласился и Алекс Албон.

У Нико оказалось свое видение ситуации.

«В конце стало очевидно, что ничего не выйдет. Мы все хотели заполучить слипстрим, потому что в одиночестве теряется время на прямых. Вот, что происходит, когда все оттормаживаются и никто не хочет быть во главе паровозика», – объяснил пилот «Рено».

Стюарды, конечно, вызвали немца на слушания по поводу его срезки: если у Феттеля дым из-под колеса заметно было невооруженным глазом, то Хюлькенберг просто поехал по прямой без попытки преодолеть трудности. Вот только вслед за ним приглашение к судьям получили остальные восемь пилотов.

Что самое смешное, буквально сутки назад в «Формуле-3» сложилась ровно такая же ситуация со слипстримом и огромной пробкой в конце. Тогда разъяренные стюарды прервали квалификацию и оштрафовали 19 человек из 30-ти!

Глупый хаос в итальянской квалификации «Ф-3»: 20 машин создали пробку на прямой. Оштрафовали всех

Казалось бы, «Ф-1» должна учиться на ошибках младшей серии, но ситуация просто повторилась.

Конечно, стратегов команд можно понять: по сути они оказались в безвыходном положении. Если бы какие-то машины выехали на финальную попытку раньше, то пелотон в конце квалификации был бы реже и план большинства на пользование слипстримом сработал, став наказанием для смельчаков. В результате все увидели классическую ситуацию, в которой нет проигравших и победителей – все идиоты одинаково.

И непонятно главное: перед стартом Гран-при контракт на проведение гонки в Монце продлили на пять лет. Что же в ФИА и дирекции трека сделают, чтобы избежать такого в будущем? Пока ответа нет.

Обзор игры Need for Speed: No Limits

Серия игр Need for Speed — одна из старейших, живущих по сей день. Первая часть игры вышла в 1994 году, ещё до появления первых 3D-ускорителей и даже ОС Windows (версия 3.11 не в счет, это все же была надстройка над MS-DOS).

Игры в серии бывали разными — как серьезными, с правдоподобной физикой и тюнингом, влиявшим на поведение машины, так и исключительно аркадными, с тюнингом в виде неоновых лампочек и граффити, и развлекательной фантастической физикой.

Мобильная Need for Speed No Limits объединяет в себе аркадные черты, осмысленный тюнинг и еще напоминает ММОРПГ. Напоминает в основном фармом для прокачки целого гаража машин, а в конечном счете вершиной игры является PvP. Описание напоминает обычную мобильную игру, однако у мобильной NFS есть привлекательные и редко встречающиеся черты: отличный игровой (собственно, гоночный) процесс, большое количество игровых режимов и не лимитированное никакими «жетонами» и «энергиями». При желании и наличии времени из игры можно не вылезать сутками.

Игровой процесс

Собственно, о гонках. Игрок управляет машиной с помощью четырех жестов: повороты вправо-влево, нитроускорение (движение пальцем по экрану вверх) и дрифт (вниз + поворот). Тормозов нет — тормоза придумал трус! — но немного сбросить скорость позволяет дрифт. Увы, из дрифта выйти трудно, а когда еще машину несет боком она перекрывает полторы-две дорожных полосы, шансы в кого-то врезаться становятся больше. Не очень удобно. Зато дрифт позволяет набрать нитро!

Читать еще:  Как поменять батарейку на ключе киа рио

Да, нитро в игре начисляется за дрифт (пропорционально потере в скорости от длительности и крутизны маневра), слип-стрим (висение на хвосте у впереди идущего компьютерного оппонента, в PvP не работает), сбор специальных нитро-полос на определенных трассах, прыжки, близкое прохождение рядом с обычной, не гоночной машиной, и просто с течением времени. Оптимизируя нитроускорение, дрифт и углы поворотов игрок стремительно проносится по трассам — длительность поездок меньше минуты, чаще всего 30 секунд.

На дорогах NFS встречаются гражданские и полицейские машины. Гражданские обладают буквально улетной физикой — от хорошего удара они, весело кувыркаясь, улетают вдаль. Игроку повреждений от них немного, но потеря скорости и времени оборачивается проигрышем в гонке, так что к гражданским нужно относиться как к движущимся препятствиям. Полицейские машины тяжелы, быстры и суровы. Они, совершенно не стесняясь, стремятся протаранить или зажать игрока, а если на их пути попадаются гражданские машины, копы их не задумываясь сносят :). Повреждения от столкновения с копами серьезные, и лучше их избегать.

Интерес игры заключается в поиске оптимальной траектории и стратегии на трассе. Они для каждой машины свои, поскольку машины различаются поведением из-за веса и формы корпуса, и обладают разными характеристиками. Лучшая траектория не обязательно кратчайшая, нужно также учитывать потери скорости при дрифте и простом повороте, рассчитывать на каком участке лучше включать нитроускорение, под каким углом собирать нитрополосы и трамплины, и т.д. Ответы для каждой машины будут свои.

Прокачка

В игре довольно много фарма. Чтобы открыть новую машину и прокачать ее общий уровень (количество звезд), нужны чертежи. Также нужны детали, которые улучшают шесть основных подсистем — двигатель, турбо, коробку передач, колеса, процессор и нитроускорение. Хотя в конечном счете полностью прокачанные машины совершенно одинаковы, в процессе можно качать в первую очередь определенные узлы машины. Это может пригодиться в PvP — противника, похоже, подбирают по некоему общему классу машины, и прокачав в первую очередь нитро, на изобилующей поворотами трассе можно обойти более классную машину.

На каждое авто уходит достаточно много времени, и, если бы приходилось собирать по крупицам на каждую топовые детали, это было бы печально. К счастью, для всех машин одного класса узлы взаимозаменяемые, их можно переставлять каждую неделю, чтобы делать актуальную для PvP машину топовой (при условии, что все чертежи собраны). Всего классов 6: уличные автомобили, классические спортивные, масл-кары, спортивные, суперкары и гиперкары. Итого, не считая чертежей, нужно 6 комплектов деталей и деньги на замену. Каждую неделю можно относительно легко фармить 450 000$ в тюнинговых гонках, и с чуть большими сложностями еще 50 000 – 700 000 в PvP. Обычно хватает на перестановки деталей.

Фарм происходит во всех режимах игры, во всех гонках. Единственный способ избежать его — покупать в магазине комплекты чертежей или золото. Цены в магазине конские: возможно, для Европы и США такой уровень цен нормален, но по нашим меркам донат требует сумасшедших денег. Оно и к лучшему: без доната играть интереснее.

PvE-режимы

Всякий новичок начинает игру с прохождения кампании. Здесь он получает свои первые машины, делает первые апгрейды, осваивается и входит во вкус. Сперва история развивается быстро, но потом замедляется, и наконец превращается и в главный, статичный источник фарма деталей и чертежей, за счет перепрохождения уровней. Также в кампании периодически появляются побочные ветки, где предлагают выиграть чертежи редких авто.

Тюнинговые гонки проходят на строго определенных машинах и становятся доступными после того, как игрок их откроет. Первые подходящие машины становятся доступны достаточно скоро. В качестве призов в моносерии можно выиграть деньги и определенные детали; поскольку в кампании детали падают рандомно, определенность делает тюнинговые гонки привлекательными.

Моносерии — серии заездов для машин строго определенных моделей, становятся доступны после открытия игроком нужных машин. Призы здесь в целом ценнее, чем в обычной кампании. Подвох в том, что для победы в последних гонках и выигрыша всех призов моносерии машина должна быть прокачана почти на максимум.

Особые события, простите за тавтологию, стоят особняком. В них своя валюта, свой магазин деталей, свои призы и своя сильно упрощенная прокачка. В особом событии можно за 7 дней выиграть нафаршированный пятизвездочный гиперкар, чертежи на который пришлось бы фармить с полгода, с перерывом на добычу деталей.

Подвох в том, что — возьмусь это утверждать — особое событие нельзя выиграть без золота, золото же фармится крайне медленно, или покупается за конский донат. Для того, чтобы нафармить требуемое количество золота в игре, а это не менее 2000 слитков, уйдет около трех месяцев игры без фанатизма. Зато золото фармится разнообразно, на выполнении самоделающихся ежедневных заданий, левелинге и в моносериях; это не так скучно, как катать полгода одну и ту же трассу.

PvP в NFS NL традиционное для мобильных игр, по записи, но сделано умно. Игрок соревнуется с записью прохождения трассы соперника из своего дивизиона, за исключением гонки, которая переводит его в более высокий дивизион. Машину противника видно, но как бы призрачную, с ней нельзя столкнуться, и иногда она ведет себя странно – виляет, видимо, уворачиваясь от гражданского-помехи на трассе, которого у вас нет, или от своего противника-призрака. Да, чей-то зад перед глазами, даже призрачный, подбешивает — так что не стесняйтесь выбирать раздражающие ники и вырвиглазные раскраски авто. В каждом дивизионе есть квота и вам не надо, чтобы кто-то пролез вперед :).

Изначально в PvP-гонках был единый рейтинг, а выбор машины был за игроком, но теперь все иначе. Каждую неделю игрокам предлагается участвовать в трех линейках состязаний разной сложности, со своими дивизионами и призами. В каждую линейку состязаний допускаются три машины, любого уровня прокачки; и даже на новом, не тюнингованном автомобильчике дядюшки Мокуса можно собрать кое-какие годные призы. А для более продвинутых гонщиков призы еще лучше.

Важно понимать, что для успешной игры в PvP нужны максимально прокачанные машины, пусть и самые нубские и дешевые — Subaru BRZ, Ford Fiesta и прочие; уже на них можно въехать на высокие места. На более дорогой, но менее фаршированной машине игра частенько выдает противников с большой разницей в рейтинге, и не понятно, почему.

О минусах

В статье я не осветил многие детали, однако у меня и не было задачи делать подробный гайд. Задача была рассказать об игре в целом, о том, что в ней привлекает. Тем не менее, было бы неправильно умолчать о минусах, чтобы никто не разочаровался:

  1. Лутбоксы и рандом вообще. Можно пройти 12 трасс и так и не получить деталь с вероятностью выпадения 33%. Ощущения складываются неприятные, но увы, это общая черта мобильных игр.
  2. Автопросмотр рекламы. Видимо, никто не хотел смотреть рекламу добровольно, пусть и за золото, и теперь в последнем обновлении первые 5 заездов в сутки перемежаются с рекламными роликами длиной до 30 секунд. Если только вы не VIP, то есть человек, который изрядно заплатил за золото или наборы развития.
  3. Периодически игра теряет связь с сервером и виснет, особенно в PvP. Можно было бы и связь вылизать прежде, чем жадничать.
  4. Конские цены и неудобная система оплаты в магазине. Но это как плюс, так и минус.
Читать еще:  Замена задних колодок шевроле лачетти хэтчбек

Болезни печени

Новым местом для выяснения отношений между полицейскими и гонщиками стал округ Редвью. Мирок небольшой, но потрясающе красивый. Заснеженные горные пейзажи уступают место упирающимся в горизонт прериям, просторные хайвеи сменяются узкими лесными дорогами. Где-то в воздухе летают листья, а где-то по асфальту бегут ручейки из песка. Декорации преображаются под лучами вечернего солнца и под проливным дождем.

Игра выглядит великолепно не только за счет оформления локаций. Версия для PC и консолей нового поколения потрясает четкостью изображения. К сожалению, беда движка Frostbite 3 в виде переизбытка световых эффектов пробралась и в гоночный сектор. Погоня по ночному лесу или в метель напоминает лотерею, поскольку за непроглядной пеленой бликов разобрать что-либо нереально.

Прежде чем стать частью сообщества гонщиков или примкнуть к стражам порядка, надо вытерпеть тренировку. Авторы ее сильно затянули, вынудив игрока выслушивать, как томный женский голос объясняет в том числе назначение мини-карты.

Зато после освоения азов ничто не мешает устраивать погони под аккомпанемент полицейских сирен или заниматься поимкой нарушителей правил дорожного движения. Забудьте о скользящих «утюгах», неконтролируемых заносах и необъяснимых разворотах. Машины в Need for Speed: Rivals ведут себя послушно, входят в дрифт без проблем и радуют отличным сцеплением с дорогой.

Состязания по-прежнему сопровождаются столкновениями и хитрыми попытками вывести противника из строя. Копы выставляют заграждения, выбрасывают «ежей» и призывают на помощь вертолеты. Гонщики глушат электронику преследователей, оставляют за собой мины и ненадолго превращают автомобиль в ракету. В Rivals на машину можно установить только два гаджета.

Агрессивное (но неидеальное) поведение неприятелей делает погони напряженными и увлекательными. Это схватка умов, нервов и способностей. Гонщики и копы виляют между препятствиями и трафиком, находят альтернативные маршруты, по ходу дела отправляя соперников в утиль. До совершенства не хватает всего одного шага — невидимых стен. На таких скоростях сложно обращать внимание на дорожные указатели, легко пропустить нужный поворот, чтобы внезапно оказаться в хвосте гонки.

Режимы не претерпели значимых изменений. Полицейские и нарушители устраивают войну на дорогах Редвью, всё это разбавляется заездами на время по контрольным точкам, дуэлями «один-на-один», обычными гонками да прыжками с трамплинов.

Игра предлагает две полноценные кампании — за полицейского и гонщика. Каждая из них представляет собой последовательное выполнение испытаний. Это может быть победа в ряде соревнований, арест указанного числа гонщиков, выполнение определенных трюков, а также необходимость применить ту или иную технологию столько раз, сколько попросят.

Кампании непродолжительны (часов по шесть-семь каждая), а сложность накручивается без резких скачков. В результате к финалу осваиваешься с правилами и не успеваешь насытиться сверхскоростными гонками. Авторы снабдили игру неким подобием сюжета про противостояние гонщиков и полиции. Но смысла вслушиваться в манерные интонации, рассказывающие о конфликте среди служителей закона или о желании гонщиков заявить о себе, нет.

За все мало-мальски значимые деяния герой получает очки и пополняет автопарк (у гонщиков и полицейских свой набор машин). Заработанные баллы расходуются на покупку и апгрейды технологий, а гонщики тратятся на приобретение автомобилей и их усовершенствование.

Судьба гонщика немного интереснее, чем будни полицейского. Дело в том, что пока нарушитель катается по Редвью и участвует в заездах, повышается его уровень опасности, и полицейские затрачивают больше усилий для его поимки. Чем больше внимания стражей порядка привлекает гонщик, тем больше очков ему выдают. Но визит в убежище не только избавляет от копов, но и сбрасывает множитель баллов. Можно рискнуть, стать самым разыскиваем преступником и пополнить счет солидной суммой, но в случае поимки все баллы сгорят.

Система Alldrive позволяет за пару нажатий переключиться между одиночной игрой и мультиплеером. В онлайновой составляющей игроки не ограничены правилами. Они свободно перемещаются по Редвью, кто-то примеряет форму полицейского, кто-то — гонщика. Игроки могут пересекаться в рамках состязания или просто на карте. Это новшество оживляет окружающий мир. Увы, но смена хоста происходит длится мучительно долго, а разрыв соединения зачастую приводит к потере накопленных очков.

Diagnosis

Всем, кто соскучился по динамичным погоням с применением спецсредств под вой полицейских сирен, не стоит пропускать Need for Speed: Rivals. Хорошо настроенная физическая модель автомобилей, в меру продолжительные кампании и потрясающие декорации заставляют забыть о недостатках и мчаться к финишу на предельной скорости. Да, это не революция. Это скорее новое начало для сериала. Хочется верить, что в дальнейшем авторы исправят шероховатости, доработают сетевой код и добавят несколько оригинальных режимов.

Pro:

  • Отличное управление
  • Захватывающие погони с участием полицейских
  • В меру продолжительные и сбалансированные кампании за гонщика и полицейского
  • Система накопления очков при игре за гонщика вынуждает рисковать
  • Система Alldrive оживляет игровой мир
  • Великолепная графика

Contra:

  • Отсутствие невидимых стен иногда приводит к неприятным последствиям
  • Местами перебор с эффектами
  • Проблемный сетевой код
  • Система развития искусственно растянута и недвусмысленно намекает на необходимость покупки набора «Экономия времени» за реальные деньги

Гоночный гринд в двойном объеме — взгляд на спорную Need for Speed Heat

Даниил «Smacked» Хвалёв

Спустя два года после выхода не самой удачной Need for Speed Payback фанатам представили новую часть с подзаголовком Heat. Разработчики постарались сделать игру для всех поклонников гоночной серии, но, кажется, так и не нашли идеальную формулу успеха. Разбираемся, почему потенциально лучшая NFS утонула в желании понравиться пользователю.

Кризис стиля

Для большинства фанатов Need for Speed — это в первую очередь Underground и Most Wanted. Но серия не ограничивается уличными гонками и пестрыми тюнингованными машинами: в ней есть спортивные Shift, «полицейские» Hot Pursuit и даже сюжетная The Run. Как бы фанаты ни относились к переменам, каждая из этих игр была нужна серии — хотя бы для развития жанра в целом, — но в итоге это привело к кризису стиля.

Последние части NFS основываются на идее открытого мира. Ghost Games уже пробовала применить эту модель как к дерзкому ночному стилю в духе Underground в Need for Speed (2015), так и к уже мейнстримовому стилю Forza Horizon с полной свободой в Payback. Обе игры получили средние оценки от критиков и пользователей, но большинство претензий были связаны не с базовой структурой, а с агрессивными микротранзакциями и багами.

Читать еще:  Чем оттереть антигравий с кузова автомобиля?

В итоге студия выпустила Heat, в которой решила совместить наработки от трех игр серии NFS: взяли обширную открытую карту с испытаниями из Payback, сияющие неоновым светом ночные заезды из Need for Speed (2015) и присыпали это жесткими столкновениями с полицией из Rivals. Казалось бы, вот идеальная гоночная аркада на бумаге: всё новое — это хорошо забытое старое. Только реализация крутого концепта подкачала.

От солнечных бликов до неонового свечения

Need for Speed Heat разделена на две части с абсолютно разным геймплеем. Днем доступны различные режимы для закрытых соревнований без трафика. В них можно быстро заработать деньги, чтобы позже потратиться на новую машину или апгрейд старой. Ночью игрок отправляется на состязания на трассах, которые нередко превращаются в погони с участием полиции. В это время суток главная валюта — репутация для открытия новых машин и деталей.

Разработчики также постарались и над другими механиками, благодаря которым гонки днем и ночью ощущаются по-разному. При ярком дневном свете город и его окрестности кажутся действительно широкими и свободными для исследования под саундтрек в стиле пятого «Форсажа». Ночью всё пространство будто сжимается в матовом сиянии неоновых ламп, а музыка меняется на более агрессивную — всё это будто подгоняет игрока скорее выехать на трассу, вдавив педаль в пол.

Но уже на этом уровне у Need for Speed Heat есть несколько проблем. Во-первых, игра значительно теряет шарм на настройках ниже высоких. Если ночью это заметно не так сильно, то днем плохо прорисованные деревья ломают всё погружение. Во-вторых, в солнечном свете локации выглядят крайне однообразными и неинтересными.

Последняя и самая серьезная проблема, связанная с делением на день и ночь, заключается в механизме переключения между режимами. Heat не разделена на две сюжетные линии, как та же Hot Pursuit, — нельзя сначала разобраться с легальной частью, а потом отправиться в мир уличных гонок. Приходится постоянно возвращаться в гараж, так как только там можно завершить ночные приключения и вновь выехать в солнечный Палм-Сити. А это единственный способ получить новые миссии и награды за повышение уровня.

Время дороже лутбоксов

Система прогресса в Need for Speed Heat не завязана на каких-либо микротранзакциях или лутбоксах. После неудачного опыта с Payback издатель Electronic Arts решил сразу избавиться от любого доната и ввести несколько способов прокачки. В новой части серии действительно можно быстро открывать новые детали и машины, но при условии, что игрок готов к не самому приятному гринду.

Опыт или репутацию в Heat дают абсолютно за всё. Помимо стандартных наград за миссии, здесь можно пофармить испытания или выполнить один из наборов целей — в гараже всегда есть дневной и ночной список квестов. На бумаге это отличный способ получить больше ресурсов, а значит, ускорить прогресс, но на деле эти задачи превращаются в лишний повод вернуться в гараж и снова пройти ряд загрузочных экранов. Хорошо, что хотя бы награды за них — это не случайные рулетки запчастей.

Еще одна проблема связана с прогрессией в плане требований к машине. Если улучшить авто до уровня чуть выше нужного, игра тут же предложит пройти более сложные гонки. Но для этого, скорее всего, потребуется обратиться к ранее пропущенным состязаниям, потому что с уровнем сложности в Heat тоже есть определенные трудности.

Играть в NFS Heat на сложности ниже высокой просто скучно. Противники быстро отстают и даже не нагнетают обстановку ближе к финишу, как это было в предыдущих частях серии. В то же время догнать сильного бота здесь тоже практически невозможно, если его машина примерно сопоставима по уровню с вашей. Приходится качаться дальше.

Открытый, но разбитый мир

Локации без ограничений уже давно не новшество в гоночных аркадах. Разработчики взяли за моду разбрасывать по локациям башни или, как в случае с NFS, гаражи для быстрых перемещений, коллекционные вещицы и различные мелкие испытания. Открытый мир в первую очередь призван разнообразить путешествие из точки А в точку Б, что трудно отнести к минусам.

В The Crew, которая сильно кичилась масштабированной картой США, была очень хорошая система: куда бы игрок ни поехал, он всегда натыкался на пару челленджей разного характера и не сворачивал с пути. NFS Heat постоянно игнорирует свои же маршруты: чтобы отметиться на скоростном радаре, нужно свернуть с дороги. Выполнять такие задания не хочется совсем — разве что ради бонусных автомобилей.

Предполагается, что исследовать открытый мир нужно в дневном режиме, но в нем карта кажется особенно пустой и однообразной. В ночное время рассекать по городу затруднительно: если ранее игрока объявили в розыск, полицейские машины начнут сновать по дорогам, как призраки в Pac-Man, — лишь бы засечь беглеца. Эта мини-игра никакой радости не доставляет, только мешает вернуться в гараж, чтобы продолжить сюжетную линию.

Помимо этого, Ghost Games неудачно адаптировала систему разрушений из Forza Horizon. В первую очередь разработчики мотивировали это нововведение тем, что игрокам не нравится влетать в непробиваемые деревья посреди улицы. К сожалению, эту претензию геймдизайнеры восприняли слишком буквально и сделали большую часть препятствий неестественно хрупкими. Даже на скорости в 5 км/ч можно уничтожить небольшую каменную стенку или огромную пальму.

Это не только выглядит комично, но и рушит геймплей. После первого круга в легальной гонке окружение меняется, словно карта в Battlefield, — ограждения раскиданы, деревья поломаны, а трасса внезапно расширилась. В обычных соревнованиях это почти не мешает, но в дрифте кажется просто абсурдным. Если игрок завершит поворот где-то за пределами трассы, ему всё равно начислят очки и даже не снимут модификатор стиля. В таких условиях и стараться особо не нужно.

Слишком много «но»

По базовым параметрам Need for Speed Heat — стандартная аркадная гонка. Машины одного класса управляются примерно одинаково, если специально не устанавливать особые детали. При этом игра всё так же наказывает за неумение входить в повороты и награждает тем самым ощущением скорости на длинных прямых.

Разнообразие режимов и количество доступных гонок — достойное. Наслаждаться простым, но по-прежнему затягивающим геймплеем хочется бесконечно, как и в лучших частях серии. К сожалению, утолить жажду скорости постоянно мешают условности в виде стремительно растущего уровня сложности и необходимости то и дело возвращаться в злосчастный гараж. Даже длинные сюжетные кат-сцены и болтовня персонажей во время игры не так сильно надоедают.

Need for Speed Heat страдает от плохо реализованных задумок, которые должны были сделать (и в редких случаях делают) ее отличной гоночной аркадой. В нее действительно приятно играть, пока не натыкаешься на необходимость прокачаться перед следующей миссией. Возможно, эту проблему исправят в будущем, как это было с Payback, но сейчас часами заниматься гриндом не хочется.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector